아주 오래전.... 

빛은 세상을 지키기 위하여 어둠과 싸웠다. 

다크드래곤은 엄청난 어둠의 무리들을 이끌었고 

고대의 모든것들은 빛의 힘으로 그에 대항했다. 

다크드래곤은 마침내 패배했고 다른 차원으로 봉인되었고 

암흑의 주인은 1000년후 돌아오겠노라고 맹세를했다. 



시간은 흘러 다크드래곤은 모두의 기억속에서 사라졌고. 10세기동안 룬대륙은 평화로왔다. 

적어도 룬파우스트 왕국이.. 룬대륙에 전쟁의 공포를 몰고 오기까지는...... 



엄청난 수의 어둠의 괴물들은 모든 땅을 파괴했다. 

그러나 곳곳에는 굳건히 남아있는 요세들이 있었고.... 

그들은 빛의힘을 휘두룰수 있는 영웅을 기다리고 있다...




기억하는가... 빛의 군대 샤이닝포스 를...




메가드라이브를 아는 혹은 소유했던 유저라면 최고의 RPG는 단연 샤이닝포스 로 꼽는다. 
그도 그럴것이 이제까지의 턴제 전투 방식이었던 (현재까지도 굳어져있는) RPG 게임과는 달리 
샤이닝포스는 시뮬레이션 성을 가미한 색다른 전투였기 때문이다. 물론 크게 본다면 샤이닝 
포스의 전투또한 턴제로 봐야겠지만 넓은 전장을 각각의 캐릭터 특성에 따라 움직이며 공격을 
하고 또 공격을 받는 시스템은 이전의 단순한 전투 이상의 것이었다. 



넓은 전장에서 이동을 하며 전투를 하는 시뮬레이션성 전투!



공격을 할때나 공격을 받을때는 이처럼 화면이 바뀐다.



또 전투전에는 귀여운 SD의 캐릭터로 전장을 움직이며 전투에 들어가면 (적에게 마법을 시전한다거나) 
당시로선 상당한 퀄리티의 그래픽으로 무장한 화면으로 바뀌어 전투를 치르는등 단순히 시뮬레이션 
성만 아니라(물론 이것만으로도 색다르긴 했지만) 나무라던지 혹은 지형등의 효과가 있었다. 
예를 들면 지형에 따라 공격력이 올라가는 등의 효과는 단순한 반복 이었던 당시의 턴제 RPG게임의 
전투를 좀더 전략적이고 생각하게 만드는 중요한 요소 였다. 
또 샤이닝포스의 인기로 RPG에서의 입지를 SEGA는 좀더 넓힐수 있었다. 


샤이닝포스의 이야기를 꺼내려면 역시 SEGA의 대한 이야기와 콘솔을 이야기 하지 않을수가 없다. 
모든것에 앞서 갔으며 당시 흔하지 않던 8bit 게임시장에서 FM음원을 쓰는등의 놀라움을 보였지만 
SEGA는 항상 '때'를 읽는 코드가 빚나가곤 했다. 비운의 회사라고 할까? 
당시의 SEGA는 현재의 SEGA를 과연 상상할수 있었을까?.... 




[ SEGA최초의 가정용 콘솔 세가 마크3 ] 
후에 모든기능이 내장되어 있는 '마스터시스템'이 국내 S사에 의해 수입되었다.




당시 SEGA는 닌텐도의 패미컴에 절대적으로 밀리고 있었다. 
마리오로 입지를 굳힌 패미컴은 드래곤퀘스트 파이널판타지 등의 엄청난 RPG바람을 몰고 
당시 SEGA의 콘솔이었던 세가 마크 3(SEGA MARK-3)를 압도 하였고 마크3를 필두로 가정용 
콘솔에 첫발을 디딘 SEGA는 FM 음원 유닛 연사장치 3D 글래스 어댑터등의 당시로는 엄청난 
주변기기를 동원했으나 (특히 FM음원은 아직까지도 엄청난 선택으로 꼽는다) 

결국 닌텐도의 패미컴에 밀리고 만다. ㅜ_ㅜ;; 
물론 단순히 RPG의 바람 때문으로 보기에는 무리가 있다. RPG게임 이전에도 이미 MARK-3는 
어린이들 (혹은 가족단위)이 즐길수 있을만한 소프트가 한정되어 있었다. 패미컴에는 당시 
'열혈 구니오군'시리즈로 폭발적인 인기를 얻었던 테크노스저팬이나 '록맨'(국내명 메가맨) 
등으로 인기를 끌었던 캡콤등의 굴직한 회사들이 상당히 많았다. 거기에 '건담'의 
바람을 등에 없고 순항을 하는 반다이까지.... SEGA는 더이상 MARK-3로는 패미컴에 대항할 
수가 없었다. 



그리고....... 
1988년....... 
SEGA는 대형 사고를 치기에 이른다. 
세계최초의 16비트 게임기인 메가드라이브(Mega Drive)를 SEGA에서 발매한것이다. 
68000과 Z80의 더블 CPU 512색 동시 발현 (지금은 핸드폰 액정도 30만화소라지만..)등의 
파격적인 스팩의 콘솔을 출시한것이다! 이때 메가드라이브와 함께 등장한것이 마리오를 타개 
할 '소닉'이었다. 마리오처럼 패미컴을 대신할 이미지가 필요하다는 것을 이미 
MARK-3의 패배로 알게된 SEGA는 무언가 독창적 이면서도 마리오를 누를 무언가가 필요했다. 
마리오보다 강하며 더욱 새롭고 거기에 메가드라이브의 성능까지 십분 활용할수 있는 

그래서 등장한것이 '소닉 더 헤지옥'이다. 
소닉은 패미컴의 마리오는 감히 따라 할수 없는 스피드로 질주 했으며 메가드라이브의 
동시 발현 색수를 이용한 화려한 그래픽... 또 마치 제트코스터를 타듯 360도 회전을 하며 
전천후로 악당을 무찔러 갔다. 마리오 처럼 적과 닿기만 해도 죽었던 약한 이미지 에서 
적을 죽이면 링이 나왔고 그 링을 1개라도 모으고 있으면 죽지 않는 좀더 강한 이미지를 
가질수 있었던 것이다. SEGA의 생각은 적중했고 한동안은 SEGA의 승리를 결코 부인하지 
못했다. 




이것이 위풍당당! 메가드라이브 (Mega Drive)



메가드라이브는 패미컴이나 마크3과는 차원이 다른 그래픽과 처리속도를 과시했고 이 시기 
SEGA의 승리는 당연한 듯이 보였다. 하지만.... 

100MEGA Shock!!! 라는 문구를 필두로(당시 오락실을 자주 다녔던 사람이면 알거라 생각한다.) 
아케이드 액션게임을 동급으로 돌릴수 있는 네오지오(NEO-GEO)가 출시되었고 비슷한 시기 
패미컴의 아성을 되살릴 닌텐도의 차기 콘솔인.. 슈퍼패미콤이 SEGA의 성공을 결코 놔두지 않았다. 

결국 SEGA는 격투 게임은 NEO-GEO에 눌리고.. RPG류의 게임은 슈퍼패미콤에게 처참히 
눌려버렸는데 불행인지 다행인지 이러한이유로 메가드리이브에는 횡스크롤 액션게임이나 
슈팅게임의 명작들이 많이 남아있다. (골든액스 베어너클 라이덴 선더포스 등등.. 거북선..;;) 

당시는 RPG의 바람이 엄청나게 불때라... RPG소프트가 너무나 모자란 SEGA의 메가드라이브의 
실패는 어쩌면 예견 되었을지도 모른다. 또 최초라는 리스크는 더욱 멋진 콘솔을 들고 나온 
두 회사를 결코 앞지를수 없었다. (어쩌면 SEGA의 '때' 를 읽는 스킬이 이때부터 빗나가지 않았나 싶다.) 

이러한 상황속에서 RPG에 너무도 목말라 했던 세가유저 들에겐 샤이닝포스가 그들(필자포함)의 
갈증을 해소해 주는데에는 포카리XX트 보다 효과가 더 좋았던 것은 당연한 일이었다. 

하지만.... 전투시스템과 화려한 연출 (몇번을 말하지만 당시로서는 화려했다 -ㅅ-;;) 등은 
비록 아동틱한 스토리 (좋게 이야기 하자면 동화같은...)의 문제가 있었지만 
워낙 RPG소프트가 부족한 세가유저들은 그것마저도 좋은 쪽으로 받아드렸다. 

서두에서 쓴 글은 샤이닝포스를 시작했을때 나오는 프롤로그이며 
앞으로 이야기가 진행될 사항을 간략히 설명한것이다. 
이것은 게임의 몰입도를 상당히 좌우 하는데 
여타 RPG처럼 주인공의 이름이 정해져 있고 (물론 바꿀수 있지만 ) 그 캐릭터 속에 플레이어가 
몰입을 해야 하는 경우와 샤이닝포스 처럼 시작전에 대략의 이야기를 전하며 게임을 시작하면 
작은 요정이 이름을 물어보는등의 연출은 타RPG에 비해 몰입도가 훨씬 높을수 있었다. 
이것이 필자가 샤이닝포스를 명작으로 꼽는 이유중 하나이다. 




이름을 물어본후 필자를 뻔히 처다보는 작은 요정~! >ㅅ<)/





허허..참.. 필자가 멋지긴 하다 -ㅅ-;;



또 여태까지의 (좀 이상하다;; 그때까지의 라고 해야하나;;) RPG게임들은 대부분 텍스트 커맨드 
형식이었다. 즉 때리다아이템마법 등의 텍스트를 선택해서 공격을 하고 아이템을 사용하며 특정 
움직임을 컨트롤 하는 시스템이었는데 이것은 일본어를 모르는 사람들에게는 상당히 곤란한 문제 
였다. 그것을 해결한것이 (아마도 최초라 생각한다.) 샤이닝포스의 아이콘커맨드 시스템 이다! 




일본어를 몰라도 아이콘만 보면 누구나 알수있다!



이러한 아이콘은 너무도 가시적이며 누구나 쉽게 알수 있는 멋진 발상이었다. 
후에 다른 게임에서도 이러한 아이콘커맨드를 사용하기 시작했는데 어찌보면 이것이 
좀더 쉬운.. 좀더 편한.. 좀더 즐거운 게임을 만들기 위한 노력들의 시초가 아니었을까? 



너무 좋은점만 이야기 하는거 아닌지..라는 생각이 들기도 한다. 
하지만 어쩌랴... 좋은건 좋은것인 것을... 

콘솔용 RPG는 어쩔수 없이 스토리 라는것이 정해져 있다. 
이것이 콘솔용 RPG의 한계일수도 있으나... 이미 시네마틱RPG 라는 장르까지 나온 상태이고 
콘솔용 RPG는 이미 그 한계를 오히려 이용하고 있다. 


당시 자유도의 부재.. 즉 정해진 스토리를 따라가는 수동적인 플레이에서 조금은 능동적인 
플레이를 하도록 유도하는 시스템을 만들었는데 그것이 스토리분기 (서브스토리) 이다. 


샤이닝포스에서는 중간 중간 Yes 와 No 를 선택할수 있는 분기가 있는데 
이러한 시스템은 ( 비록 그 선택이 스토리에 지대한 영향을 줄수 없을지라도 ) 플레이어의 
몰입도를 더욱 높히고 또 능동적인 플레이를 할수 있도록 기여를 했다. 
이 분기 라는 개념이 정착된것도 샤이닝 포스가 처음인 것이다. 





플레이어의 선택에 따라 분기가 갈리는 시스템!




지금 까지도 많이 사용되고 있는 RPG안의 시뮬레이션전투 는 샤이닝포스에서 정착및 발전을 했다. 
또 아이콘커맨드는 많은 사람이 쉽게 즐길수 있도록 일조 하였고 일방통행식의 스토리는 
분기 라는것을 통해 어느정도 해결하였다. 어느것 하나 당시로서는 신선하지 않은것이 없었고 
또 30명에 달하는 동료들과 숨겨진 (특정한 이벤트로서 찾을수 있는 동료) 동료들까지 합친다면 
어마어마한 수의 주인공이 등장한다. 그들은 각각의 목적을 가지고 플레이어의 동료가 되며 
가끔은 안타까운 죽음도 맞이하고 가끔은 기쁜 순간도 함께하며 여행을 해 나아간다. 

샤이닝포스의 뒤를이어 곧 샤이닝포스2가 발매 되었고 더욱 발전된 전투와 그래픽 사운드 등은 
많은 세가골수 유저들에겐 반가운 소식이었다. 
전작이 약간은 어두운 스토리 라면 2는 좀더 가벼운 사랑이야기 쪽으로 흘렀는데 엔딩에서의 
키스신은 아직도 필자의 기억에 남아 있다. 



지금은 화려한 CG와 이펙트에 눈이 높아질대로 높아진 유저들에겐 눈길조차 가지 않는 게임이겠 
지만.. 필자가 생각하는 최고의 RPG중 하나인 샤이닝포스는 꼭한번 플레이했으면 하는 소프트 
중에 하나 이다. 현재 나와있는 소프트들이 샤이닝포스의 영향을 받지 않은것이 없다라고 한다면 
너무 과장한것일까? 
수십명의 동료가 당신을 기다리고 있다. 반조반인의 수인족부터 켄타우러스 드워프 하플링 엘프까지.. 

들리지 않는가? 

빛의 힘을 가진 영웅을 기다리는 룬의 바램이! 
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