◈콘솔게임과 온라인 

드디어 이 기사에도 끝이 보이기 시작한다. 
나름대로 콘솔 하드코어 유저라 자처했으면서도.. 머리속에 뒤죽박죽으로 저장되어 
있는자료들을 순서에 맞게 꺼내어 나열하기란 정말 쉽지 않은 일이라는것을 절실히 
느끼고 있다. 그러나.. 쓰는 사람이 즐겁지 않은 글을 그 누가 봐서 즐거우랴! 

이번 글은 내용은 조금 무거운 감이 있지만 이미지나 다른 면에선 즐거움을 주려고 
할것이다. 과거를 회상하며 씨익~ 미소를 띄우는것도 좋지 않을까? 


8bit 시장에서 16bit 로의 변화는 전 기사인빛의 군대..샤이닝포스!에서 다뤘었고 
이번 기사 부터는 32bit 시장과 변화 등을 이야기 해 보겠다. 




◈16bit 에서 64bit 급으로.. 

메가드라이브의 처참한 패배.. 
그것도 (아마 이때부터 시작인듯 싶다.) 자신들이 먼저 개발해낸 기술과 새로운 방향을 항상 
후속으로 발매 하는 라이벌에게 모든것을 빼앗기는 뼈아픈 고통은 앞으로 SEGA의 암울한 
미래를 예견한것 일지도 모르겠다. 



전 기사에서 이야기 했듯 RPG의 바람과 스퀘어(파이널 판타지) 에닉스(드래곤퀘스트) 
등의 대작 게임은 메가드라이브로 당해내기에는 이미 늦은감이 있었다. 



그도 그럴것이 선출시의 장점인 시장선점은 분명 간과할수 있는 엄청난 이득 이지만 
콘솔의 성능과 서드파티 또 라인업은 판세를 뒤집을 수 있는 충분한 이유 였다. 



그렇다고 이 시기가 SEGA의 무조건 적인 암흑기 만은 아니었다. 
SEGA는 폴리곤을 이용한 아케이드용 3D게임을 출시하는데 
그것이 버츄어레이싱과 버츄어파이터이다. 






버츄어레이싱은 세계최초의 3D 폴리곤 게임이라는 명예와 게임상에서 
쓰였던 '시점변환'등은 그 기술의 특허까지 얻는 수확을 거머쥐었으며 후에 32X 라는 
메가드라이브의 확장기기용으로 이식 되었는데 이미 슈퍼패미콤으로 기울어져 있던 시장을 
바꾸는데는 그다지 큰 역할을 하지는 못했다. 




◈이렇게 무너질 SEGA는 아니다!? 

SEGA는 32X의 노하우로 당시 쓰였던 CPU 인 SH-2 2개를 내장한 64bit급의 획기적인 
32bit 콘솔인 새턴 (정식명 SEGA SATURN)을 발매 한다. 







이당시 논란이 많이 되었었는데 32bit 의 CPU2개를사용했다는 이유로 SEGA는 새턴을 
62bit급 콘솔로 광고를 했었고 이는 어찌보면 틀린말은 아니었다. 



새턴의 성능은 분명 발군 이었고 거기에 더하여 콘솔게임 최초로 하드웨어 적으로 램을 
보충할수있는 확장메모리 까지 발매를 했으며 이를 이용한 게임들은 후에 나온 
플레이스테이션용 게임보다 월등히 나은 로딩 속도를 가질수 있었다. 



특히 확장램은 당시 아케이드용 격투게임의 최고를달리고 있었던 SNK사의 
'The King of Fighters' 시리즈에서 더욱 부각 되었는데 2D의 뛰어난 능력과 확장램의 
성능 으로 새턴으로 이식된 게임은 로딩을 거의 느낄수가 없을 정도였다. 




◈SEGA는 더욱 SEGA틱 하게! 

세가의 매니아 라면 세가는 독특한 자사의 오리지널 게임 으로 더욱 매니아틱한 
이미지를 가지고 있는것을 잘 알것이다. SATURN을 플레이했던 유저중에서 
'팬저드라군' 혹은 '가디언 히어로즈'를 모르는 사람이 있을까?

그만큼 세가는 자사의 콘솔에 탄탄한 오리지널 게임을 수많이 발매했고 게임성또한 
상당한 수준이었다. 






팬저드라군은 횡 혹은 종스크롤 슈팅이라 불리우는 일반적인 슈팅과는 달리 화려한 
3D 그래픽으로 무장하고'락온'등의 편리하면서도 사실적인 시스템으로 당시 
매너리즘에 빠져있던 슈팅 장르에 또하나의 가능성을 보이기도 했다. 



이러한 독특한 SEGA만의 오리지널 소프트들은 안타깝게도 새로운 유저를 모으기 보다는 
기존의 유저들을 더욱 매니아틱 하게 만드는 요소로 지적되었는데 결국 이러한 SEGA만의 
개성이 스스로의 덜미를 잡고 놓아 주질 않았던 것이다. 



이후 새턴의 2D능력을 (초기작품인것을 감안하여) 십분 발위한 드래곤포스와 알버트오디 
세이외전 등은 분명 32bit급 시장의 석권은 SEGA에 멀지 않을거란 인식이 확실 했었다. 
이후에도 메가드라이브CD 의 루나 시리즈와 샤이닝포스 의 후속작들이 속속 등장 하면서 
그야말로 SEGA는 그들만의 전성시대를 만들어 가고 있었고 버츄어파이터2 의 SATURN으로 
이식은 비록 퀄리티가 조금 떨어지기는 했지만 그 자체 만으로도 엄청난 반향을 일으켰다. 



코나미 캡콤 SNK 등의 굴직 굴직한 회사들이 SATURN으로 수많은 소프트를 내놓았고 
이시기 폭넓은 장르의 게임들이 쏟아져 나왔다.

'도키메키 메모리얼' 은 PC엔진 시절의 작품을 리메이크한 게임으로 연애시뮬레이션 이라는 
장르로 엄청난 판매고를 올렸는데 당시 게임의 히로인 이었던 후지사키 시오리양은 수려한 
2D 그래픽으로



"あなたが...すきです..." (당신이...좋아요...) 



라고 속삭여 필자를 비롯한 수많은 뭇 남성의 가슴을 불태웠었다. 





이때 까지만 해도 SONY의 Playstation에 대한 인지도는 거의 전무하다 싶이 했었는데 
Sony가 SEGA의 발목을 잡는 가장큰 해악이 될줄 누가 알았을까.... 




◈Playstation의 등장과 SEGA의 몰락 

이러한 2D의 화려한 시절도 잠시... 

바로 SONY의 Playstation 의 등장이다. 







버츄어파이터와 버츄어레이싱 등에서 훨씬 앞서 3D에 대한 미래를 보았고 
분명 3D라는 금단의 열매에 향을 그 누구보다 먼저 맛보았다 

그럼에도 불구하고.... 또 한번의 시기를 놓쳐 버린 것이다. 



플레이스테이션의 성능을 보면 SONY가 생각했던 게임시장의 변화 예측은 
놀라울정도 인데 당시까지 주를 이루었던 2D게임을 탈피하고 뛰어난 폴리곤연산과 
특유의 광원효과를 살린 3D위주의 플레이스테이션은 멀리 본다면 당연히 새턴을 
누를수밖에 없었다. 



또 닌텐도의 부흥을 이끌었던 RPG바람의 핵심인 스퀘어와 에닉스가 
차기작품을 플레이스테이션으로 발매할 것이라는 발표가 이어졌고 SEGA의 부흥은 
파이널판타지7의 등장과 함께 수직선을 그리며 급하강 하기에 이른다. 



플레이스테이션 초 게임들을 보면 3D효과를 이용한 게임들이 많았는데 
이는 대부분 수준 이하의 퀄리티 였고 (남코의 릿지레이서 정도를 제외하고) 
정말 마음이 아픈것은 토발No.1 이라는 쓰레기 게임에 파이널판타지7 체험판이 
실려 나왔던 사건이다. 







때문에 많은 유저들이 울며 겨자먹기로 토발 No.1 이라는 최악의 게임을 샀고 그로인해 
토발 No.1은 저질에 가까운 대전 게임임에도 불구하고 백만장이 팔려나가는 어이없는 
일이 벌어지기도 하였다. 







이때의 체험판 만으로도 앞으로 발매될 파이널판타지7의 퀄리티가 여지껏 보아왔던 
우리의 상식수준을 벗어난 게임이란것을 충분히 알수 있었기에 SEGA는 바짝 긴장을 
했고 여기에 더해 각종 매체들은 체험판에 들어있던 짧은 오프닝에 엄청난 대작이라는 
식의 광고가 유저들의 이목을 집중시켰다. 



그리고 등장... 
파이널판타지7의 등장은 가히 충격이었다. 



분명히 파이널판타지7은 명작 이라 불리워도 손색이 없는 게임성을 지니고 있다. 

항상 놀라운 발전을 보여주는 게임시스템은 전작까지의 '잡'의 개념에서 마테리얼 
개념으로 업그레이드 되었고 세기말 적인 분위기와 화려한 CG는 분명 게이머 로서의 
눈을 단단히 붙잡고 있었다. 







그러나 문제는 그후에 쏟아져 나오는 B급 아류작? 들 이었다. 
너무나 흔해진 3D는 공식처럼 등장하는 오프닝과 어설픈 스토리 아류에서 벗어나지 
못하는 게임성등의 B급 게임들을 꽤나 멋진 게임으로 둔갑 시켰고 게임매체 라 불리우는 
언론들은 라이트유저들의 가벼운 눈을 현혹시키기에 급급했다. 



뿐만 아니라 이시기 이상한 생각이 자리 잡기 시작했는데 오프닝이 없거나 3D가 아닌 
게임들에 대해선 플레이 해보기도 전에 평가절하 하는 어이 없는 사고방식이 생겨난 
것이다. 



때문에 3D개발에 있어서 새턴에 비해 비교적 수월하고 또 막강하며 3D의 망령을 뒤집어 
쓴 라이트 유저들이 대거 포진해 있는 플레이스테이션으로 게임을 발매 하려는 업체들이 
많아지는 것은 당연한것 아닐까. 



결국 하락에 하락을 계속 해오던 새턴은 플레이스테이션에 완전히 밀리게 되고 화이트새턴 
이라 불렸던 저가형 (기존 새턴의 반값이었던...)새턴을 출시하면서 SONY의 아성을 부수려 
했지만...이미 화려한 3D의 망령에 사로잡힌 유저들을 다시 끌어드리기엔.. 역부족이었다. 



결국.. 먼저 폴리곤이라는 가능성을 열었고 그 가능성으로 제작한 게임속의 시스템으로 
특허 까지 얻었으며 세계최초의 3D 대전 액션을 만들어 냈고 기존의 대전 액션게임의 
불문율이었던 스트리트파이터 식의 (좌-좌하-하-우하-우) 등으로 연결되는 
일명 '파동권 식의 조합' 이 아닌 가드 킥 펀치의 연계방식까지 만들어내어 정착까지 
시키는 엄청난 성과가 있었음에도 불구하고 3D에대한 인식부족으로 인해.. 


결국 숙적이었던 닌텐도가 아닌 복병인 SONY에게 덜미를 잡히게 된다. 


'때'를 읽는 코드가 항상 빗나갔던 비운의 SEGA.... 



하지만 그들은 결코 멈추지 않았고 훨신더 획기적이며 훨신더 진취적이고 훨신더 
강력한 콘솔을 준비하고 있었으니... 

이것은 온라인과 오프라인의 파괴를 시도 했던 SEGA의 독창적인 상상력과 추진력이 
확실히 각인되는 사건이었다. 


'꿈은 이루어 진다!' 

128bit급 콘솔 드림캐스트의 등장이다. 
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