온라인 게임의 수명은 5년을 넘을 수 없다는 '당시'의 정설을 이미 무색케 만든 국내 최고 온라인 게임 리니지는 얼마전 상용화를 거친 리니지2와 더불어 국내 최고의 자리를 굳건하게 지키고 있다.



게임의 등장시기부터 수년이 흐른 지금까지 최고의 위치를 빼앗기지 않은 점도 그렇지만 환상적인 그래픽으로 유저들을 현혹했던 리니지2의 등장은 완성도와 시스템은 일단 제쳐두고라도 그런 그래픽이 그동안은 물론이고 앞으로도 보긴 힘들거라는 찬사가 터져나올 정도였다.



◈ 신규 유저층의 흡수

온라인 게임의 특성상 자신의 아바타로 표현되는 캐릭터의 중요성과 그 캐릭터를 표현해 내는 그래픽의 중요성은 그것이 유저들의 게임 선택에 있어서 그리 크지 않다고 폄하해 보더라도 분명 하나의 지표임을 부정할순 없을 것이다. 



리니지2 등장시기 리니지1이 가장 큰 적이 될거라는 예상을 깨고 시각적인 파격과 게임의 스케일을 앞세워 온라인 게임에 그다지 관심이 없었던 신규 유저층을 (스타크래프트 디아블로 웹기반의 게임 유저 혹은 전혀 관심이 없었던) 상당수 흡수해 성공했음을 보았기 때문이다.



리니지2 이전... 그리고 지금까지 3D 게임중에 리니지2 만큼의 성공을 거둔 게임이 없음을 생각해 보면 리니지2의 신규 유저층의 흡수는 여타 게임들이 가지 못했던 시각적 만족감의 극대화가 큰 이유중 하나였다는점을 알 수 있을 것이다. 




'완성도'의 개념

게임을 선택하는 기준은 개개인 마다 모두 다르다. 

모든 것을 다 포기하더라도 게임의 시스템을 먼저 따지는 사람이 있는가 하면 일반적으로 가장 중요하다고 여겨지는 게임 시스템이 엉망이라도 단순히 캐릭터만 예쁘면 즐기는 사람도 있을테니까. 





이는 어떤것이 옳다 그르다를 따질 수 없는 것이고 각 개인이 느끼는 즐거움이란 가치관은 모두 다르기에 서로가 서로를 비방하거나 폄하할 필요는 없다.



때문에 유저는 그 게임에서 자신이 원하는 부분이 극대화 되었을 때 흔히 말하는 '완성도' 를 가졌다고 느끼게 되는 것이고 게임업체는 그런 유저들의 이기적이고 주관적인 '완성도' 를 모두 취합하는 포괄적인 개념의 '완성도' 를 만들어 내야하는 것이다.



즉 '완성도' 라는 개념은 유저들 개개인이 원하는 모든것을 포함하는 최상위 개념이며 이 개념은 횡적인 성격보다는 종적인 성격이 강한 것이다.



'할게 많다!' 랄까.



'완성도' 의 상대적 기준

이는 리니지2의 등장시기부터 지금까지의 상황을 살펴보면 좀더 극명하게 알 수 있다.


리니지2라는 게임을 놓고 어떤 유저는 '완성도가 높다' 라고 치켜세우는 반면 또 다른 유저는 '완성도가 떨어진다' 라고 깍아내리는 것을 쉽게 볼 수 있는데 


전자의 유저가 가진 주관적 '완성도'라는 개념은 게임의 스케일 그래픽 레벨업 등등의 부분에서 판단한 '완성도' 이기에 그들에게는 리니지2가 높은 완성도를 가진 게임으로 평가되는 것이고 


반대로 후자의 경우 캐릭터간 밸런스 사냥의 지루함 더딘 업데이트 등등에서 판단한 '완성도' 이기에 리니지2의 완성도가 떨어진다고 느끼는 것이다.


그 어떤것도 무조건 옳고 무조건 그른 것은 없다.
개인의 취향은 모두 다른 것이니까.


취향의 다름이 질타와 비방의 대상이 되는 것은 참으로 안타까운 일이다.




높은 '완성도'를 찾아서...

위와같은 개별적 요소 (캐릭간 밸런스 그래픽 스케일 사냥의 즐거움 등등) 들을 얼마나 많이 포함하고 있는가가 그 게임을 평가하고 즐기는 게이머들에게서 '높은 완성도' 로 인식될 확률이 큰 것은 너무도 당연한 것이다.



수없이 많은 온라인 게임중에 다시 리니지1 2로 회귀하는 유저들이 많은 현상은 현재 서비스되고 있는 온라인 게임들이 게이머가 느끼는 개별적 요소들... 즉 '완성도' 에 그다지 부합 되지 못함을 말해주는 것이며 실제로 리니지1 2로 돌아오거나 혹은 게임을 그만 두는 대부분의 게이머들이 그 이유로 '다른 게임들이 리니지1 2에 비해 '완성도가 떨어진다.' 라고 말하고 있기 때문이다.





리니지1의 경우 경쟁 업체가 적었던 시운을 가진데다 당시 게임들 중에서는 가장 세련된 그래픽 수준을 가지고 있었으며 당시의 기준으로 무척 높은 자유도를 가지고 있었음은 많은 유저들에게 어필하기에 충분했었고


리니지2의 시각적 파격 업그레이드는 개별적인 요소들 중에서도 '이왕이면 다홍치마' 라고 예쁘고 멋진 것이 '남녀노소' 모든 유저층에 어필할 수 있는 너무도 보편적인 점이기에 리니지2가 새로운 유저층을 끌어들이기에 매우 성공적이었다.


정리하자면 두 게임 모두 '당시'에는 폭넓은 유저층을 끌어들일 수 있는 이유들을 상당히 많이 가지고 있었고 이런 요소들이 '완성도' 라는 최상위 개념아래 있는 것이며 이 완성도는 5년 간의 서비스로 훨씬 더 다듬어지고 발전된 것이다.



국내 온라인 게임들의 현실

유저입장에서 보면 상당히 이기적이고 주관적인 개념인 '완성도' 를 사냥터와 레벨업 만을 가지고 오픈을 하는 게임들이 만족시킬리가 만무하다. 그것도 이미 5년 동안 서비스된 게임의 맛을 본 유저들의 입맛을 맞추기에는 어느 이상의 '완성도'가 아닌이상 불가능한 것이다.



몇일을 굶은 사람에게 밥을 주는 것과 배가부른 사람에게 밥을 주는 것...
그 밥을 받아들이는 인간의 만족감의 차이는 당연한 것 아닐까.
슬프게도 이 당연한 논리를 따르는 게임이 국내에는 없다.



'유저들과 함께 만들어가는 게임' 이라는 허상을 뒤집어 쓰고 자신들이 내 놓는 게임이 유저들에게 무엇을 말하고자 하는가 조차 분명치 않으면서 오로지 '사냥터와 레벨업' 만을 가진 상태에서 유저들에게 오픈 되고 있는 것이 세계 최고라는 국내 온라인 게임들의 현실인 것이다.



이미 수없이 즐겼던 '사냥과 레벨업' '아이템의 인챈트' 'PvP' '도박' '커뮤니티'..... 그 외에 무엇하나 특별하게 어필할 것이 없는 게임들이 선점의 엄청난 이점과 5년의 서비스로 상당한 '완성도'를 가진 게임과 경쟁이 되겠는가.



이제는 '완성도' = 제작기간 = 비용 이라는 공식때문에 국내의 중소기업들이 만들어 내는 온라인 게임으로 리니지1 2와 같은 소위 '대박'을 만들어 내는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 높아질대로 높아진 유저들의 입맛을 맞춰 상상을 초월하는 비용을 감내해가며 게임을 제작할 게임사가 없기 때문이다.


당연히 5년간의 역사를 가진 게임과 경쟁이 되는 게임이 나올리 만무하거니와 그런 시도조차 제정적인 부담 때문에 엄두조차 내기 힘든것이 사실인 것이다.






그런데.... 그런 게임이 등장한다면?




World of Warcaft

바로 Blizard 사의 World of Warcraft (이하 wow)가 그렇다.


한창 클로즈베타가 진행중인 Wow를 해본 유저들은 '정말 뛰어난 완성도다!' 라고 입을 모아 말한다. 웹진 플레이포럼의 네트워크 사이트인 WoW 플레이포럼에는 연일 '로그아웃이 하기 싫다.' 라는 극찬이 올라올 정도로 그 완성도를 인정받고 있다.



'8~90% 이상의 완성도를 가지지 않은 게임은 무기한 발매 연기를 해서라도 스스로 납득할 만한 수준이 되어야 출시를 할 것이다. 그것이 블리자드의 생각이고 또 블리자드가 유저들에게 할 수 있는 최고의 선물이다.'




그들의 말을 굳이 빌리지 않아도 지금까지 그들이 만들어 왔던 게임들의 숫한 발매연기 후 출시된 게임들의 완성도와 게임의 재미를 생각해 본다면 블리자드가 가진 마인드는 상상을 초월 한다는 것을 알 수 있다. 그들이 가진 마인드가 WoW에서도 고스란히 적용되었음은 당연한 것이다.



WoW가 가진 '완성도'의 개별적 요소들

경악을 금치못할 정도의 맵크기는 제쳐놓고 
분노 게이지와 각 캐릭터별 태세 (공격태세 방어태세 등등) 에 따라 달라지는 스킬들과 능력처럼 새로운 개념들도 제외하고라도 


이미 질릴 정도로 존재해 왔던 것들을 (아이템 제작 사냥 레벨업 퀘스트 서브게임 등등) 블리자드가 WoW 내에서 재해석해 놓은 부분들을 보면 그들이 게임을 만들때 기본 베이스로 가지고 있는 마인드가 지나칠 정도로 '유저친화적' 이라는 느낌을 받게된다.



그동안 온라인 게임을 해오면서 항상 가져온 

'사냥은 이랬으면 좋았을 텐데....'
'서브게임 (낚시 도박 등등)은 이랬으면 더 좋았을 텐데...'
'퀘스트는 이렇게 노가다가 아니라 이랬으면 더 좋았을 텐데...'



많은 불만들을 너무나 잘 알고 만들어진 게임...





리니지가 너무나 달콤한 사탕이라한다면....
WoW는 달고 시고 쓰고 짜고 맵고 등 5가지 맛을 가지고 있다는 '오미자'에 비교할 수 있겠다.


극단적으로 말하면 그들의 게임은 너무할 정도로 '게이머의 즐거움' 에 맞춰져 있다고 할까.



WoW 의 성공? 실패?

그렇게 뛰어남에도 불구하고 WoW의 성공을 낙관적으로 보기만은 어렵다.

외국계의 온라인 게임들이 국내에서 흥행에 참패했던 이유들인 복잡한 인터페이스와 그래픽의 이질감 또 게임 스타일 등을 WoW 또한 모두 포함하고 있기 때문이다. 또 지금까지 외국계 온라인 게임들이 위와 같은 이유로 모두 흥행에 참패한 것을 생각해 본다면 낙관적 전망이 더욱 힘든 실정이다.



그래도 WoW의 성공을 조심스레 예상하는 이들의 근거를 무시할 수는 없다.
블리자드가 가진 강점은 그리 쉽게 볼만한 것이 아니기 때문이다.



시기적 이점

국내 게임시장의 80%를 잠식하고 있는 리니지1 2에서 단점을 꼽혔던 부분들이 WoW에서는 놀라울 정도로 발전되어 있다. 가장 폭넓은 유저층을 가지고 있는 리니지2에서 부족한 '즐길 꺼리' 가 상대적으로 많은 것도 WoW의 국내 시장 성공을 조심스레 예상해 보는 근거가 된다.



뿐만 아니라 리니지2의 지루한 게임 시스템에 염증을 느낀 유저들이 조금씩 등을 돌리고 있는 시기적 이점을 가진 동시에 온라인게임에는 그다지 관심이 없으면서도 블리자드에서 나온 게임들은 거의 모두 플레이 해 보고 아직까지도 워크래프트3나 스타크래프트를 하는 게이머들 까지도 단지 '블리자드'에서 만들었기에 꼭 플레이 해 봐야겠다고 말하고 있는 점들도 조심스런 '대박'의 예상을 뒷받침 한다.



신규 유저층의 흡수

리니지2의 성공이 신규유저층의 흡수라는 점을 미루어 볼때 온라인 게임은 하지 않지만 블리자드 게임은 한다고 이야기 하는 '새로운 온라인 게임 유저층'은 WoW의 또다른 무기가 된다.



그도 그럴것이 다른 외국계의 게임들이 국내에서 죽을 쒔던것과는 대조적으로 블리자드의 게임 코드는 우리의 정서와 상당히 잘 맞았고 대부분의 게임들이 국내 흥행에서 성공을 거둔 점이 이미 게이머들에게 블리자드라는 네임밸류에 믿음을 갖게 했으며 그 믿음이 완전히 깨지기 전 까지는 적어도 WoW에 적응하려고 시도해 볼것이 당연하기 때문이다.



블리자드의 네임밸류와 브랜드 이미지

또 게임은 좋아하지만 게임 업체는 싫어하는 이율배반적 문제가 고질적으로 벌어지고 있는 국내 현실을 생각해 본다면 블리자드가 가지고 있는 브랜드이미지는 너무도 강력하다.



그들이 지금까지 만들어온 게임들이 그 완성도나 재미 면에서 충분히 국내 게이머들에게 만족을 시켜줬다는 점은 블리자드의 이름 만으로도 그들의 게임은 재미있을 것이라는 믿음감을 심어주기에 충하다. 그들은 게임의 재미면에서 결코 게이머들을 배신한 적이 없기 때문이다.


단지 수많은 일정 연기가 가장 큰 걸림돌이지만 그것마저 높은 완성도를 위한 것임을 게이머들은 이미 인정을 하고 오히려 그것을 게임이 출시된 후에는 모두 이해를 할 수밖에 없게끔 한다. 그것이 게임의 완성도가 가지는 힘이고 그 힘은 게이머 들에게 절대적 믿음을 갖게 한 것이다.


이러한 이유들 때문에 WoW라는 게임이 가려진 장막을 모두 걷어내고 정식으로 등장했을 때 (이미 조급하게 상용화에 들어간 국내 많은 온라인 게임들에 비해 월등히 완성도가 높지만) 그 완성도가 국내에서 수년간 서비스 해온 게임들보다 뛰어나다면 게임사에 대한 믿음과 네임밸류 높은 완성도를 가진 WoW가 국내에서 성공할 거라는 예측이 나오는 것이다.


그럼 더 재미있는 게임을 할 수 있으니 좋은 것 아닌가?


양질의 서비스를 하는 경쟁업체가 생긴다면 자연히 국내 게임 업체들도 질적인 발전을 위하여 힘 쓸 것이고 이는 곧 유저들의 즐거움과도 직결되는 것 아닌가?



안타깝게도 그리 낙관적이지만은 아닌 것 같다.



WoW가 '대박'을 이뤄 낸다면...

지금까지의 외국계 온라인 게임들에 대한 선입견과 배타적인 시선들을 블리자드의 네임밸류와 WoW의 성공으로 무력화 시켜 만들어낸 국내 게이머들의 성향은 더 무서운 일을 초래할 수도 있다.



결국 WoW의 국내 흥행 성공은 

수직적인 계층구조와 치열한 경쟁의 강요에 염증을 느끼는 국내 유저들을 수평적인 계층구조와 서로의 존중 협동 등의 가치관으로 눈을 돌리게 할 것이고 국내 게이머들의 사고방식과 게임플레이 방식에 많은 변화를 가져올 것이다.



WoW의 흥행 성공과 블리자드의 아성으로 만들어진 실크로드를 통해 외국 기업들의 강점인 뛰어난 완성도 철저한 자본주의 논리로 무장된 서비스가 세계 최고의 온라인 인프라와 시장을 가진 우리나라를 노릴 것은 자명한 일인 것이다.


블리자드가 만들어 놓은 그 길로 (게이머 성향의 변화 등등..) 이미 제작발표가 있었던 다크 에이지 오브 카멜롯2나 에버퀘스트2 같은 이미 세계적으로 인정받은 완성도를 기본으로한 외국 게임들이 치고 들어온다면 양적인 면에서만 발전한 국내 온라인 게임시장은 그 판도를 외국 기업들에게 빼앗길지도 모를 일이다.


물론 수개월 내에 일어날 만큼 급작스럽게 일어날 일들은 아니더라도...



국내 중소 게임개발 업체들은 어디로...

국내 온라인 게임업체들이 오픈베타 혹은 클로즈 베타.. 좀더 발전된 상용화 서비스를 시작할 때 국내에서 조차도 서로 눈치싸움을 벌이는 것이 사실이다. 그 치열한 눈치싸움이 약간의 흥행에라도 영향을 끼치는 것이 현실이기 때문이다.


눈치싸움까지 하면서 게임을 오픈할 만큼 완성도가 떨어지는 게임들이 과연 WoW 의 클로우즈베타 부터 오픈베타를 거쳐 상용화를 거치기 까지 얼마나 버텨낼 수 있을까.


허무할 정도의 수준으로 오픈을 하는 국내 게임들은 WoW의 등장으로 설자리가 줄어드는 것이 불보듯 뻔한 일이고 그로 인해 적어도 WoW가 상용화를 거쳐 돈을 지불할 능력이 없는 유저층들이 떠나기 전까지는 중소 게임업체들에게 일종의 침체기가 올 수도 있는 것이다.



그러한 블리자드의 명성에 대적할 무언가를 국내 중소 게임업체들은 과연 가지고 있는가?



그들을 무엇으로 이겨낼 것인가.

국내 메이져 게임사들은 든든한 자본력으로 WoW 이후 들어올 2타 3타를 대비할 수 있을 테지만 그렇지 못한 중소 게임업체들은 어떤 대안을 가지고 있을까.


이미 선점한 국내시장과 그동안 길들여온 유저들의 플레이스타일이 그것일까.


아니면 질적인 성장은 제쳐두고 
평생무료화 게임아이템 현금 판매 광고 등의 외적인 부분에서 활로를 찾는 모습이 그것일까.


그것도 아니면 서로 치열하게 경쟁하고 수직적인 계층을 형성하고 지배와 억압을 좋아한다는 '게이머의 성향' 에 기대는 것일까. (이 마저도 결국 그들이 주장하는 것일 뿐이다.)



WoW 는 재미있다.

물론 WoW가 반드시 성공하리라는 보장은 없다.
위에서 말한 바와 같이 국내에서 참패했던 게임들의 요소들을 WoW 또한 그대로 가지고 있기 때문이다. 기자가 제기한 가설 또한 WoW 가 흥행에 성공 했을 때를 가정하고 서술한 부분이기에 전혀 반대의 방향으로 갈 수도 있는 것이다.



그래도 기자는 WoW가 리니지1 2의 아성을 통째로 뒤흔들 정도는 아니더라도( 혹 그럴수도 있지만) 우리가 생각하는 수준 이상의 흥행을 거둘거라 생각한다. 그것은 블리자드의 열렬한 매니아여서도 아니고 리니지1 2를 하면서도 NCsoft가 망했으면 좋겠다는 이율배반적인 성향을 가진 게이머여서도 아니다.



기자가 생각하는 너무도 이기적이고 주관적인 '완성도'에 WoW란 게임이 너무나 잘 부합되고 수많은 유저들의 입맛에 맞을 수 있는 개별적인 요소들이 놀라울 정도로 많기 때문이다.




아주 단순한 이유...



'너무 재미있다!' 가 WoW가 성공할 거라는 주장에 대한 가장 합당한 근거랄까....





마치며...

'아직 게임의 10분의 1밖에 보여주지 못했다!' 라고 자신감을 표출하고... 

재미있게도 10분의 1조차 보여주지 못했으면서 나머지 9를 모두 보여줄수 있는 수년 후와 같은 요금인 29700원을 계정 이용비로 받고...


같은 내용의 게임을 외국에는 베타로 운영하면서 상용화시 요금까지도 국내보다 더 싼 가격을 책정해 국내의 많은 게이머들에게 질타를 받고 있는 국내 최고의 게임....


그 게임을 즐기는 게이머들에게 도대체 무엇을 이야기 하고자 하는지조차 알 수 없는 숫한 게임들...



그리고....



스스로 납득할 수 있는 수준의 완성도가 아니면 무기한 발매연기를 해서라도 완성도를 높히겠다는 제작사의 의지와 함께 8~90%의 완성도로 '클로즈베타' 를 실시하고 있는 게임....



게이머들의 요구와 바램을 언제나 묵살하고 그로인해 항상 질타를 받고 있으면서도
WoW의 흥행을 '게이머들의 성향에 맞지 않아...' 라는 재미있는 이유로 부정하려 하고...


아이러니컬 하게도 항상 질타의 대상이 되고 있는 자신들의 활로를 다시 국내 게이머들에게서 찾으려고 하는 모습 속에서 암담한 미래가 그려진다면....




그것은 비단 기자만의 억측일 뿐일까...



적어도 그들이 자신들의 활로를 자신들이 만들고 있는 게임의 완성도에서 찾지 않는다면 억측이길 바라는 위의 가설이 단지 억측으로 끝나지만은 않을 것이다.
AND