아키에이지
MMORPG  온라인  클로즈베타(무료)
등급
심의결과 없음
제작사
엑스엘게임즈
공식사이트
공식 사이트
 






아키에이지는 여러 능력중 원하는 능력 세 가지를 선택함으로써 120가지의 직업군을 가지게 되는 시스템입니다.
실제 120가지 직업군이 서로 다른 이름과 다른 스탯을 가지고 있지요.


선택할 수 있는 능력과 패시브 능력은 다음과 같습니다.
(공식홈페이지 발췌)


야성 - 원거리 회피율 200% 상승 / 원거리 치명타율 70% 상승, 적중시 피해량 50% 상승 / 이속 10% 상승

마법 - 최대활력 7% 상승 / 마법저항 성공시 바로 마법 시전 가능

사명 - 근접회피시 일정확률 반격, 60초 동안 근접회피 확률이 150% 상승 (3차 중첩)

          / 근접치명타 성공시 근접 치명타율 30% 상승 (5차 중첩)

사랑 - 주문이나 아이템 통한 생명력 회복시 회복량 10% 상승 / 치명타 받으면 즉시 회복 기술 사용 가능

낭만 - 마법치명타 적중하면 잠시동안 마법 치명타율 3배 상승, 피해량 최대 3배 상승

격투 - 근접무기의 공격력이 13% 상승 / 무기막기시 일정확률 반격

환술 - 시전시간이 있는 모든 기술의 시전시간 20% 단축

철벽 - 원거리 공격 방패로 막을 시 원거리 막기 확률이 60초 동안 150% 상승 (3차 중첩)

          / 방패 막기시 일정확률로 적 대상 밀어냄

의지 - 물리피해 7%, 마법피해 10~18% 생명력으로 흡수

죽음 - 활력 회복속도 15% 증가 / 마법치명타 피해 입으면 일정시간 마법치명타 확률 10배 증가


위의 능력 중 선택한 능력 3가지에 따라 여러 가지 직업으로 나뉘는데요,
기획자 입장으로 보자면 정말 입이 딱 벌어지는 수준입니다.

아직 CBT에 참여해 본 것이 아니기 때문에 단정지어 말할 수 없어
일단 여기서는 세 가지 가능성과 의문에 대해서만 보겠습니다.

 
1. 선택된 능력으로 도출된 직업의 스텟이 실제 게임에 의미가 있는 수치를 보여줄 수 있을까?

일단 선택된 능력으로 도출된 스텟이 전사군의 경우
철벽이나 야성 같은 능력을 섞을 때 크게는 2~3 정도의 물공 수치변화를 보여줍니다.

중요한건 이 스텟의 수치가 실제 게임 내에서 같은 전사군 내의 다른 전사들끼리 NPC와 전투를 할 때 영향력을 가질 수 있을 것이냐? 하는 부분이 의문스럽습니다.

물론 데미지에 있어서는 어느 정도 차이가 나겠지만 이건 당연한 것이구요, 그 수치가 의미를 가지기 위해서는 적어도 플레이어가 어느 정도 레벨에 도달했을 때 NPC를 Kill하기 위한 칼질 횟수가 줄어들어야 합니다.

그렇지 않으면 대부분 체력 회복을 위해 시간당 소모하는 자원 (예 : 물약값 혹은 시간/피탐) 등이 별 차이가 나지 않기 때문이죠. 물론 레이드 처럼 NPC의 체력이 워낙 높고 공략 시간이 길어지는 경우 누적으로의 데미지가 차이가 날 수 있습니다만,

이건 결국 NPC의 체력이 PC의 공격력보다 무지막지하게 센 레이드의 경우에나 해당되기 때문에 초반 플레이에서는 차이를 느끼기가 쉽지 않겠죠.

그렇기 때문에 이를 각 능력이 가지는 스킬들의 조합이나 연계로 풀어내려는 것 같은데 이게 또하나의 의문입니다.



2. 능력의 조합으로 다르게 얻은 스킬이 어떤 영향을 줄까? 

예를들어 같은 공격 스킬이라도 세번째 선택한 능력에 따라 데미지가 아닌 추가 효과가 달라지는 방식의 조합을 택한다면, 결국 이는 게임내에 추가되는 컨텐츠들(예 : 인던) 등에 영향을 받을 수 밖에 없습니다.
컨텐츠들에서 어떻게 스킬들이 쓰이느냐에 따라 조합된 직업의 가치를 평가받게되기 때문이죠.

하지만 모든 조합에 따라 모두 효과가 충분히 가치가 있다고 가정을 한다면 그 이야기는 결국 120개의 직업이 반대로 큰 특징이 없다는 뜻이 되기도 합니다. (응??)

여기에 기획팀장의 인터뷰에서 자유로운 선택이 모두 가치가 있도록 할 것이다라는 늬앙스와 어떤 것을 하기 위해 특정 직업을 선택해야 한다는건 결국 강제고 아키에이지가 바라보는 방향이 아니다라는 늬앙스의 인터뷰는 더 혼란스럽게 만듭니다.

모두 가치가 있다는건 반대로 큰 특징이 없다는 말이 되버리고 이 말은 결국 120가지의 직업군이란 스스로를 부정하게 됩니다.

이 부분에 대한 것은 게임이 공개되고 나서 모든 직업을 만들어 보고 스탯과 스킬들을 조합해 본 후에나 결론을 낼 수 있을듯 하네요.



3. 서비스 단계에서는?

보통 라이브 단계에 들어서면 가능하면 밸런스 쪽은 건드리지 않는 것이 상책입니다. 더욱이 게임이 레벨링 구간이 길거나 부분 유료화 게임으로 밸런싱 부분을 캐시로 감당해야 한다면 더더욱이요.

보통 문제가 되는 부분만을 조금씩 고쳐가면서 리밸런싱을 하는 정도지요. 이는 플레이어의 재산에 손을 대서는 안된다는 개인적인 그리고 경험으로 얻은 철칙이기도 합니다.

다만, 과연 라이브 단계에서 120종의 직업군과 스킬을 유지할 수 있을까하는 부분과 신규 유저의 진입장벽이라는 면에서는 의문을 갖지 않을 수 없습니다.

캐릭터 생성 시점부터 직업군이 너무 많아 자신에게 맞는 스타일의 캐릭터를 정하기가 어렵다는 치명적인 리스크가 있습니다. 생성하여 성장을 시키다 자신과 맞지 않다는 것을 알게 될 경우 이는 분명 스트레스로 작용하니까요.

해서 보통 라이브단계의 게임에서는 고레벨 유저들의 선택을 신규 유저들이 따라갑니다. 이를 통해서 직업 선택과 성장에 있어서의 스트레스가 줄어들며 자신이 가야할 길을 처음부터 청명하게 알아볼 수 있다는 큰 장점이 있습니다.

게임의 커뮤니티 사이트가 있는 것과 없는 것이 첫 시작보다 라이브 단계에서 더 큰 영향을 주는 것이 이런 점들 때문이며,
같은 맥락에서 밸런싱을 전체적으로 조정하는 일을 하지 않는 것도 신규 유저들의 유입에 벽을 만들지 않기 위함입니다.
(라이트하게 혹은 중간에 게임에 들어오는 사람이 고레벨의 노하우를 믿지 못하게 된다면 게임을 어떻게 시작해야할까요)
 


이제 곧 3차 CBT가 시작될 것이고 저 역시 플레이를 해볼 것이지만 플레이 전에 들었던 의문들을 정리해봤습니다.
이제 실제 플레이를 하면서 위의 문제들에 대한 해답을 아키에이지의 기획자 분들은 어떻게 내 놓았나 확인해봐야겠습니다. 확인 후에 다시 포스팅 해야겠죠.

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