스리님 글에 대한 답글은 아니고, 현업에서 일하면서 현거래에 대해서 느낀 점을 정리해 봅니다.

 

1. 어느선까지?

   - 지가 열라 게임해서 재화를 많이 모아따!  = 브라보 (ex=폐인지존)

   - 직장인인데 시간이 없어서 현거래 좀 해따 = 음 어쩔 수 없지. (ex=wow 8000골 탈것 스킬북)

 

폐인지존 = 기획자의 계획 하에서 재화 생산

직장인 = 기획자의 계획에선 벗어나있지만 어차피 다른 곳에서 재화를 땡겨 오기 땜시 결국 기획자의 계획하로 들어옴(경제의 관점에서)

오토 = 읭? 계획은? 제어 안됨. 해결도 안됨. 대책도 없음(계정블럭 빼고. ex.NC)

작업장 = 읭? 계획은? 제어 안됨. 해결도 안됨. 대책도 없음(계정블럭 빼고. ex.NC)

 

 

게임 시스템자체가 현거래를 유도할 수 밖에 없도록 되어 있고(리니지류 vs WoW)

게임에 유저가 많다 보니 돈이 되는걸 알고 작업장과 오토가 붙기 시작하면,

 

 

2. 기획자의 계획은??

   - 분당(혹은 초당) 재화 생산량 계산 테이블이 무너지기 시작.

   - 생각한 것 이상으로 인플레 발생 --> 진입장벽 상승

   - 게임 경제가 이상하게 변질  --> 진입장벽 상승 및 경제의 주체가 주객이 전도됨

   - 슬슬 망조 시작 (ex. 십이지천2)

 

 

3. 컨텐츠 고갈 속도 개상승

    - 계산된 컨텐츠 소모 속도 개무시, 다음 업데이트 준비까지의 시간은 누가 벌어주지?

    - 개발 시간 단축, 테스트 시간 단축, 버그 남발, 게임 불안정

 

 

게임 내 코어 재화를 일반재화로 교환 가능하게 끔 만들어 놓은 게임 시스템들 류 = ex리니지

게임 내 코어 재화를 특수재화(플레이어의 시간과 노력)로만 교환할 수 있게 만들어 놓은 게임 시스템들 류
= ex.WoW

 

개인적으로는 현거래를 게임을 망조까지 끌고가지 않는 선에서 잘 제어하고 있는 게임은 WoW 정도

 

왜?

 

현질 때문에 리니지 못해먹겠다는 사람은 많이 봤어도, 현질 때문에 WoW 못해먹겠다는 사람은 별로 못봄.

오토/재화생산/작업장/재화간 교환의 디자인 관점에서 WoW를 분석해보면 입이 쩍벌.

 

 

결론은, 현거래를 미끼로 유저를 모은다는 것은 자멸의 지름길. 오래 못감.

왜냐, 계획하고 디자인하는 일이 기획자 몫인데 계획하고 디자인 하질 못함.

 

 

ps) WoW는 역시 쩔어연. ♡

ps2) 글에서 넣지 못한 파생되는 문제는 훨씬 많음.

        ex) 신규유저가 겜 할만해서 장터 갔더니 아이템 가격이 수십억. (접고 싶어짐)

              이 문제를 인식하고 신규유저에게 금전 줌.(어뷰징 바로 발생)

              이 문제를 인식하고 신규유저 사냥터에 금전 드랍 증가(작업장과 오토가 더 신나함. 경제 더 망가짐)

              결국 방법은 재화의 생산으로 지원하는게 아니라 부의 재분배가 되덩가 아니면 일반재화의 역할을 제한하덩가. (ex. WoW)

 

ps3) 말하다 보면 또 WoW는 역시 쩔어연 ♡



ps4)


작업장/오토땜시 파밍확률 조절 --> 진입장벽 상승, 게임의 난이도를 어느 풀을 기준으로 잡을 것이냐의 문제입니다. 가진자와 못가진자, 시간이 있는자와 없는자 간의 갈등 심화. 이건 어쩔 수 없잖냐라고 가면 기획자가 할일이.... 결국 시간은 없으나 가지고 싶은 이들의 현거래 조장. 결국 이 논리 때문에 오토와 작업장은 또 장사가 잘되는 악순환... 적당한 플레이타임과 그에 따른 적당한 보상이 기획자에게도 플레이어 입장에서도 젤 좋건만 그 고리를 부숴 버리는게 오토 및 작업장...

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