사제관계라는 하나의 시스템을 기획한다고 가정합시다.

여기서  질문,

1. 한번 사제관계를 맺으면 적어도 얼마의 시간 동안 이 관계를 강제로 풀 수 없도록 해야할까요?

보기1  30분
보기2  1시간
보기3  하루
보기4  삼일 



정답은 무엇일까요?


보기에 정답이 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다.

왜냐하면 시스템이나 컨텐츠를 기획할 때 그 의도,
즉 이 것을 개발했을 때 플레이어들이 어떤 플레이를 하길 원하는지에 따라 답이 달라지기 때문이죠.

기획자가 정확한 플레이 스타일을 정의해주지 않으면 사람마다 모두 생각이 다르기 때문에
보기1~보기4까지의 다양한 의견으로 회의시 시간을 낭비하게 됩니다.

 
사제 관계를 자주 맺고 풀고하면서 그 때 그 때 접속해 있는 플레이어들 끼리의 교류를 높이고 싶다면
강제 유지 시간을 짧게 혹은 없앨 수도 있고요,

한번 맺은 관계를 오래 유지하면서 실제 그 둘의 관계가 게임 내에서 오래가도록 하고 싶다면
강제 유지 시간을 길게 주거나 강제로 풀 경우 어떤 패널티를 주는 것도 생각할 수 있겠네요.



결국, 모든 시스템/컨텐츠를 개발할 때는 현재 개발하고 있는 게임의 플레이 스타일(예:핵앤슬래시, 파티형 플레이 등)이
무엇인지 확실히 인지하고 그 플레이 스타일을 더욱 살려줄 수 있는 방향으로 시스템과 컨텐츠를 디자인 하는 것이 기본입니다.


핵앤슬래쉬 게임에서 방어력에 관한 효과가 너무 높다던가 타격의 미스 확률이 너무 높다면
게임의 기본 방향과 맞지 않게 되겠죠. 



기획을 시작할 때는 이 시스템으로 유저가 어떤 플레이를 하면 우리 게임에 더 도움이 되겠는가라는 관점에서 접근해야 하며 결국 그걸 살려낼 수 있는 방안으로 컨텐츠 혹은 시스템의 내용들이 채워져야 합니다.

회의 내용 역시 이러 이러한 플레이 스타일을 만들어 내기 위해서 필요한 것은 무엇일까? 라는 관점에서 접근해야겠죠.


 
다시 한번 정리하겠습니다.


기획서를 작성하셔야 하나요?

그렇다면 유저 플레이 스타일에 대한 정의가 먼저입니다.
그리고 그 플레이 스타일이 우리 게임에 분명 도움이 되겠는가?에 대한 검증이 반드시 진행 되어야 합니다.

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