학습곡선


학습곡선은 게임의 특정 콘텐츠에 한정해서 설명하자면 플레이어의 실력(행동 등급)이 컨텐츠를 즐기는 시간의 흐름에 따라 발전해가는 곡선을 뜻합니다.

대략 표로 만들어 보면 아래 그림이 일반적인 케이스입니다.



 ※ 행동등급은 해당 콘텐츠에서 어떤 플레이가 더 상위의 플레이인가를 나눈 것.
 ※ 시간은 해당 콘텐츠를 즐기는 시간의 흐름.
 ※ 위 그래프는 예를 들기 위해 단순화 시킨 모델입니다.


풀어 설명하면 고수는 상위 플레이로 가는 시간이 짧고, 하수는 길다로 요약됩니다.
그렇다면 이러한 학습곡선은 왜 나오는 것일까요?

예전 글에서 설명했듯,
게임 플레이어 역시 '경제인'이기 때문입니다.

플레이어는 결론적으로 가장 합리적인(효율적인) 행동을 합니다. 경제인의 특성이죠. 
때문에 저런 곡선이 나오게 됩니다만 개개인의 실력차이에 따라서 곡선이 급격하거나 완만하게 되는 것이겠죠.


결국 완만한 곡선일 수록 진입장벽이 높다 혹은 난이도가 높다고 말할 수 있구요,
곡선이 급격할 수록 진입장벽이 낮다 혹은 난이도가 낮다고 말 할 수 있습니다. 


또, 급격할 수록 컨텐츠의 수명이 짧다고 볼 수도 있고 완만할 수록 컨텐츠의 수명이 길다고 할 수도 있지요.


다만, 고수/중수/하수 중 밸런스의 대상이 되는 기준을 확실히 정하고 해당 기준의 시간값을 가지고
밸런싱을 진행하면 좀더 목적에 맞는 밸런싱을 할 수 있습니다.


뭐, 역시 가장 중요한 것은 하위 플레이와 상위 플레이의 정의와 테스트를 통한 수정이겠죠!
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